Cani nella Vigna è ambientato in un selvaggio west che alternativo, liberamente ispirato allo stato Mormone del Deseret più o meno coincidente con l’attuale Utah. I giocatori impersonano i cani da guardia di Dio (i così detti Cani da Guardia della Vigna) e viaggiano di città in città consegnando la posta, aiutando le comunità e amministrando la giustizia della vera fede nel Re della vita.

Nell’ambientazione sono presenti anche i demoni, intesi non come esseri tangibili ma piuttosto come persone possedute, epidemie, carestie e altri fenomeni inspiegabili. I cani hanno dalla loro parte gli strumenti della fede come preghiere ed esorcismi per opporsi agli attacchi dei demoni.

SISTEMA DI GIOCO

Le avventure in Cani nella Vigna si basano su un unico concetto: tutto è lecito a meno che un giocatore (Master compreso, ovviamente) non abbia qualcosa in contrario. In questo sistema i risultati del lancio dei dadi vengono utilizzati come se fossero rilanci nel gioco del poker. Le caratteristiche e i tratti del personaggio rappresentano il numero di dadi da lanciare (la così detta mano).

All’inizio del conflitto, il master, di comune accordo con gli altri giocatori, decide la posta in palio e quali sono le caratteristiche e i tratti in gioco, a questo punto che i dadi vengono lanciati. Il giocatore che ha lanciato il conflitto effettua un “rilancio” avanzando due dadi, contemporaneamente narra una parte del conflitto che va a benefico del suo personaggio e che l’avversario non possa ignorare. L’avversario deve “vedere” cioè rispondere attraverso la presentazione di uno o più dadi il cui totale supera il totale dei dadi che sono stati utilizzati per rilanciare, oppure può “concedere” cioè ritirarsi perdendo il conflitto. Se tre o più dadi sono necessari all’avversario per vedere, egli “accusa il colpo”, in questo caso un risultato negativo deve essere determinato alla fine del conflitto. Se all’avversario è sufficiente un solo dado per vedere si dice che ha “ritorto il colpo” e quel dado può essere riutilizzato per aumentare il prossimo suo rilancio. Dopo che l’avversario ha o visto, o abbandonato il conflitto, o accusato, o ritorto il colpo; sta a lui a rilanciare, avanzando a sua volta due dadi che il primo personaggio dovrà vedere in qualche modo, e così via fino a quando un giocatore si ritira dal conflitto o non ha più dadi per vedere o rilanciare. I giocatori possono lanciare nuovi dadi portando il conflitto ad un’”escalation”, da non-fisico (discussione) a fisico (scazzottata) a lotta all’arma bianca e infine a sparatoria con armi da fuoco. Ogni sequenza vedo-rilancio / vedo-rilancio deve essere accompagnata dalla narrazione di cos’è per il nostro personaggio quel “vedo” o quel “rilancio”.

Alla fine del combattimento, se il proprio personaggio ha accusato il colpo almeno una volta devono essere lanciati i dadi “conseguenza” (fallout). Questi dadi fallout possono portare “esperienza” che si traduce con l’aggiunta di nuovi tratti o con il miglioramento di tratti preesistenti, ripercussioni a breve o lungo termine o addirittura con la morte del proprio personaggio.

 

Scheda del Personaggio

Scheda dei PNG