Cypher System è un gioco di ruolo generico che sfrutta le meccaniche già collaudate in giochi come Numenera e The Strange, dando ai giocatori gli strumenti per sfruttare lo stesso pacchetto di regole nell’ambientazione e che più preferiscono.

SISTEMA DI GIOCO

I personaggi sono composti da un sostantivo (Tipo), un aggettivo (Descrittore), e un verbo (Focus). Le combinazioni possibili sono, quindi, una miriade. Un combattente ignobile che interpreta la legge, oppure un esploratore misterioso che incanala benedizioni divine, danno già un’idea della versatilità del sistema.

I Tipi (sostantivi) proposti da Cypher sono 4, e ognuno ha ben sei ranghi: Combattente, Adepto (mago, psionico), Esploratore (scout, avventurieri) e Oratore (bardo, predicatore, leader). Ad esse deve essere abbinato uno dei cinque stili messi a disposizione dal sistema. I Descrittori (aggettivi), invece, servono a specificare il vostro personaggio tanto dal punto di vista dello spessore psicologico quanto da quello dei punti attribuibili alle singole Riserve. Il Focus (verbo), approfondisce e rende più efficaci gli altri due elementi e conferisce poteri unici al PG.

A questo punto è possibile determinare le 3 Riserve del personaggio, 3 valori (Intelligenza, Velocità e Vigore) che i giocatori possono gestire strategicamente per attivare i poteri concessi dai Focus e/o potenziare le proprie abilità semplificando il tiro di dado.

Il sistema è strutturato come segue; il giocatore descrive l’azione al Master, che attribuisce un livello di difficoltà che va da 1 (semplicissima) a 10 (impossibile), stabilendo quale caratteristica debba essere utilizzata per portare l’azione a compimento. Alla difficoltà vanno detratte delle circostanze (poteri speciali, abilità, situazioni specifiche) che possono ridurre la complessità dell’azione. Quindi si calcola il numero bersaglio, che è dato dalla somma tra difficoltà e circostanze moltiplicato 3: se il tiro di dado supera il numero bersaglio, l’azione è riuscita.
Il Master può, in qualsiasi momento, interferire nell’azione danneggiando i giocatori, ma concedendo loro due punti esperienza che saranno ripartiti tra il giocatore danneggiato e un compagno a sua scelta. Il giocatore da parte sua può decidere di subire l’interferenza del Master o pagare tramite i suoi punti esperienza (accumulati in sessioni precedenti) annullandola.

Il manuale fornisce suggerimenti per vari tipi di ambientazione (fantasy, contemporanea, fantascienza, horror, supereroistico) e un compendio di mostri variegati e PNG.

 

Scheda del Giocatore

Scheda di Costruzione della Campagna