Drizzit, Gioco di Ruolo è il GdR tratto dall’omonima web series (poi diventata fumetto cartaceo) che parodizza uno dei personaggi più conosciuti dell’ambientazione dei Forgotten Realms. Nonostante il peso della figura di riferimento, Drizzit ha smesso in fretta di parodiare i libri per diventare un’opera a sé, con una storia originale e un’ambientazione propria, il regno di Gulfingar. Un ambientazione fantasy ma che basa la sua comicità nei continui agganci alla vita di tutti i giorni e la costante dissacrazione di elementi presentati come seri. Il risultato è un mondo chiaramente parodistico, con il fantasy tradizionale unito a scenette di vita vissuta attuale.

SISTEMA DI GIOCO

Le caratteristiche primarie dei PG sono un omaggio a Dungeons&Dragons, da cui è iniziato tutto. Le caratteristiche sono indicate in base al modificatore, che si somma direttamente ai tiri di dado correlati. i giocatori stabiliscono i modificatori in modo che la somma totale di essi sia 5. Le caratteristiche primarie determinano le caratteristiche derivate : Bonus al Danno, Bonus di Combattimento, Iniziativa, bonus di Potere (per lanciare incantesimi senza spossarsi), Schivare, Riduzione del Danno e Bonus di Volontà.

Ci sono solo due classi nel gioco, Avventuriero e Incantatore. le due classi sono esclusivamente dei contenitori di Addestramenti, che possono essere acquisiti con la spesa di Punti Abilità durante la creazione del personaggio o durante il gioco. gli Avventurieri hanno addestramenti dedicati dal combattimento (Assassino, Difensore…), mentre gli Incantatori possono specializzarsi nelle diverse branche della magia.

Il sistema di gioco usa come base il d12. Il concetto alla base di ogni tiro di dado è la prova di caratteristica, che si compie lanciando un d12 e sommando al valore ottenuto la Caratteristica necessaria. I personaggi possono aggiungere eventuali Specializzazioni per determinate prove, ottenute acquistandole nella fase di creazione o con l’esperienza.

Data la natura umoristica del gioco ottenere 1 è un fallimento automatico e un 12 è un successo automatico. Master e giocatori sono incoraggiati a descrivere questi esiti in modo spettacolare ed eccessivo. È comunque possibile spendere i propri Punti Fortuna per ottenere un successo automatico su una prova.

I Danni subiti vengono ridotti dell’ammontare pari alla propria Riduzione del Danno; se il risultato è maggiore di zero si perdono uno o più Livelli di Salute.

 

Scheda del Giocatore

Scheda del Giocatore