Dungeons & Dragons quinta edizione è la quinta incarnazione del gioco di ruolo capostipite e da sempre più famoso al mondo. Questa edizione fa un passo indietro rispetto alle meccaniche della quarta e riprende invece quegli aspetti cari ai giocatori di AD&D e 3° ed. per riportarli al passo con i tempi, con meccaniche più snelle e moderne.

SISTEMA DI GIOCO

I personaggi vengono generati tramite i sei classici attributi di D&D. Abbiamo a disposizione nove razze. Oltre ad elfi, nani, halfling ed umani, i giocatori potranno creare eroi mezzorchi, sangue di drago, tiefling, gnomi, e mezzelfi. Le razze principali hanno ciascuna due sottorazze, mentre quelle non comuni hanno in genere abilità che compensano la mancanza di esse. Viene introdotto il concetto di proficiency (competenza), ogni razza fornisce al personaggio delle competenze specifiche non solo con armi, ma con oggetti, incantesimi, o abilità, che derivano dalla cultura della razza stessa. Le competenze non esistono solo a fini ruolistici, ma forniscono un solido bonus numerico alle prove effettuate in quell’abilità o con quell’oggetto.

La seconda scelta da effettuare è la classe, come Guerriero, Mago, Barbaro, Bardo, Druido, Monaco, Paladino, Ranger, Sorcerer, Warlock. Le classi funzionano come nella 4a edizione. I primi 3-4 livelli servono ad ambientarsi con le abilità base, e poi la classe si specializza. Ogni classe ha dei sentieri, che pur lasciando immutata la classe base, aggiungono abilità e caratterizzano lo stile di gioco. Ogni classe ha in sé diverse possibilità di personalizzazione.

La terza scelta da compiere è quella del background. Novità introdotta in questa edizione, caratterizza in maniera pesante il personaggio, aumentando ulteriormente la personalizzazione del ruolo; le scelte sono Tratto della personalità, Ideale, Legame e Difetto, ed ogni background ha sei diverse possibilità per ogni caratteristica. Il background fornisce ulteriori competenze ed equipaggiamento, che si traducono in bonus sulla scheda del nostro personaggio.

Il sistema di regole è molto snello. Per qualsiasi azione si tira un d20 più eventuali modificatori, contro un valore bersaglio dell’azione (che varia da 5 a 30 in base alla difficoltà). In combattimento il valore bersaglio è la classe armatura dell’avversario. Nelle azioni contrapposte, ognuno effettua il suo test e il valore bersaglio è il risultato dell’altro. Chi lo supera, vince.

Il combattimento è un distillato della 3.5. In un round ogni personaggio ha a disposizione un movimento ed un azione. Le azioni possibili sono una decina, tra cui attacco e lancio incantesimi. Ci sono azioni free (qualsiasi cosa come parlare, sguainare un’arma, aprire una porta se non è chiusa a chiave), e ci sono reazioni – che in genere derivano da abilità o incantesimi. Per tutte le altre azioni che provocavano opportunità, ora si usa un altro elegante concetto introdotto in questa edizione: il vantaggio/svantaggio. Se un personaggio ha vantaggio in un’azione, il giocatore tirerà 2d20 e sceglierà il risultato più alto tra i due. Viceversas, se ha svantaggio, tirerà 2d20 e sceglierà il risultato più basso.

Anche i tiri salvezza sono stati modificati. Ora vengono fatti direttamente sull’attributo base. Un’ultima regola è l’Ispirazione. In pratica il DM può dare ispirazione ad un personaggio in seguito ad azioni particolarmente eroiche o divertenti. L’Ispirazione cosi ottenuta potrà essere usata per avere Vantaggio su un attacco, tiro salvezza o prova di abilità. Non solo, ma un personaggio potrà, invece di usarla, dare la sua Ispirazione ad un altro personaggio del suo gruppo, qualora ritenga che quel personaggio abbia compiuto una buona scelta, eseguito una gran giocata, o  fatto qualsiasi cosa che lo renda meritevole di questo dono.

 

Scheda del Giocatore