Elar, Racconti di Ruolo è un gioco di ruolo con ambientazione Steam Fantasy e un regolamento specifico sviluppato apposta a seguito dell’esperienza fatta con i primi giochi forgiti apparsi in Italia.

L’ambientazione è presentata con lo stile di un resoconto storico-geografico e politico, inteso come “punto di partenza” dal quale i giocatori svilupperanno le loro storie e modificheranno il mondo con le loro avventure.

Il mondo è sviluppato sulla falsariga dell’Europa dell’800, all’interno del quale sono state inserite le “culture” del fantasy tolkeniano classico, riviste nella loro transazione da un modo medievale ad uno vittoriano.

SISTEMA DI GIOCO

Il sistema di gioco si articola su concetti presi in prestito dalla narratologia ed ha come scopo la creazione di racconti incentrati su Protagonisti che affrontano Antagonisti, nel loro tentativo di raggiungere uno scopo definito.

Il gioco è diviso in due fasi che si alternano, la prima, chiamata Antefatto, si usa per definire tutti gli spunti creativi di gioco e creare una struttura narrativa chiamata “Inerzia della Storia”, usata durante la seconda fase per rappresentare tutte le caratteristiche dei personaggi non giocanti e degli avversari, oltre che a instradare gli elementi narrativi attorno a cui verrà giocata la fase successiva.

Attraverso una fase meccanica detta “Confronto” i giocatori possono “puntare” dei token per far passare in gioco un determinato spunto, invece che un altro. Questi token, chiamati “Gocce di Colore”, vengono ri-generati nella fase successiva. L’Inerzia della Storia ha delle “Risonanze”, che sono tematiche che influenzano le caratteristiche che i personaggi possono usare nella fase successiva per risolvere i conflitti: sono Passione, Sacrificio e Intrigo.

La seconda fase, chiamata Paragrafo, è quella che vede i giocatori “interpretare” i vari personaggi. Sebbene ogni giocatore ha un suo specifico personaggio, a meccanica di gioco supporta e consiglia la modalità di gioco “a truope”, soprattutto quando le scene di narrazione portano i vari personaggi principali (Protagonisti) a separarsi.

I personaggi hanno tre caratteristiche: Vigor, Vox e Cogito, che rappresentano le aree di competenza fisiche, sociali e mentali. Durante la creazione, i giocatori “associano” le caratteristiche con le Risonanze della storia, creando coppie tematiche, ad esempio Vigor/Sacrificio, Vox/Passione, Cogito/Intrigo. Quando un giocatore chiama un conflitto, sceglie l’ambito, dichiarando la “coppia” tematica. Chi partecipa può decidere di usare il valore di entrambi gli ambiti, se la sua coppia è differente. Questo consente di “spostare” l’ambito dei conflitti, rispondendo con Cogito ad un attacco di Vigor, se la Risonanza è la stessa. I personaggi hanno anche una Alienazione, che è una sorta di risorsa “superiore” a cui possono accedere per vincere i conflitti senza ricorrere alla meccanica. L’Alienazione è rappresentata in gioco da una tipica caratteristica Steam-punk o steam-fantasy, come un macchinario, un potere superiore, un’innesto meccanico, una sostanza. Ad ogni utilizzo però, l’Alienazione prende il sopravvento, fino a che il personaggio non si “perde” nella sua Alienazione ed esce dalla storia.

In Elar esiste il Narratore (Master), che svolge un ruolo di “raccordo” tra i personaggi giocanti e non giocanti. Muove il “mondo” che non è sotto il diretto controllo degli interpreti (i giocatori con i personaggi) ed è il giocatore che muove la Nemesi, ossia il nemico finale. Il Narratore è anche colui che spinge i personaggi verso il conflitto, in modo da creare “snodi” nella trama incentrati sulle gesta dei personaggi.

 

Scheda del Personaggio

Scheda dell’Inerzia