Gioco di ruolo tratto dal famosissimo fumetto Hokuto no Ken (Ken il guerriero in italia), diventato celebre tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90 per l’anime trasmesso su moltissime reti televisive italiane. Il gioco tenta di ricreare l’atmosfera apocalittica e gli spettacolari combattimenti della serie.

SISTEMA DI GIOCO

Viene utilizzato il regolamento di Simulacri con minime differenze. Le meccaniche ruotano attorno a tre fattori principali: Valore del Test, Modificatori e Margine di Successo.

Ogni personaggio è caratterizzato da Componenti, Mezzi, Regni, Energie e Tecniche. Le Componenti sono Corpo, Istinto, Cuore e Mente, rappresentano l’essenza  del personaggio. I Mezzi sono Percezione, Azione, Desiderio e Resistenza, e rappresentano il modo in cui il personaggio esprime le sue capacità intrinseche. I Regni sono Animale, Minerale, Vegetale, Umano, Meccanico e Nulla,  rappresentano l’affinità del personaggio con il mondo che lo circonda. Le Energie, sono Potenza, Rapidità e Precisione e rappresentano dei veri e propri bonus, delle risorse speciali alle quali si può fare appello in momenti particolari. Infine le Tecniche, ovvero Attacco, Difesa e Aura, che caratterizzano gli appartenenti alle varie scuole di lotta. Tramite la somma di questi valori singoli si ottiene il valore complessivo del test.

Qualsiasi azione fisica o mentale dei personaggi giocanti e di quelli gestiti dall’Arbitro di Gioco (il master) si risolve lanciando due d6 e confrontandone la somma con il valore numerico che il personaggio possiede rispetto al test previsto per l’azione intrapresa. Particolari Talenti, fattori esterni o circostanze impreviste possono entrare in gioco attraverso i Modificatori negativi o positivi, che vanno da -4 a +3 e influenzano direttamente il valore del test. La differenza tra il valore del test e la somma dei due dadi viene chiamata Margine. Se la somma dei dadi è inferiore al valore del test, il Margine è detto di Successo e l’azione riesce, se invece la somma è superiore, il Margine è detto di Insuccesso e l’azione fallisce.

Il combattimento avviene come ogni altro tiro di dado e si seguono un paio di tabelle per scoprire quale locazione è stata colpita e la potenza del colpo. Si può parare ed utilizzare diversi tipi di armi, compresi i colpi delle scuole di arti marziali. Le tecniche di arti marziali si dividono in quattro tipi: Colpi base, comuni a tutte le scuole; Colpi Avanzati e Colpi Mortali, diversi per ogni scuola (Hokuto, Nanto e Gento) ed infine i Colpi Esoterici, i più spettacolari ma anche i più difficili da eseguire. Nella scuola di Hokuto i colpi Esoterici sono gli tsubo, nella scuola di Gento sono colpi particolari comuni a tutti, mentre per quanto riguarda la scuola di Nanto ci sono diversi stili come la Disciplina dell’uccello d’acqua o la disciplina dell’uccello mitologico.

 

Inizialmente il gioco fu pubblicato in una versione preliminare all’interno della rivista Kaos (edita dalla Nexus), a partire dal numero 17 del marzo 1994. Un’errata corrige e varie FAQ sul gioco vennero pubblicate su Kaos 41 del novembre 1996 seguite, alcuni numeri dopo (da Kaos 44 a 48), da una serie di avventure che permettevano ai giocatori di giocare la storia dei primi episodi dell’anime.