Cabal è un gioco di ruolo soprannaturale-investigativo in cui i giocatori vestiranno i panni di Risvegliati. Uomini e donne che tenteranno di squarciare il velo che avvolge la nostra realtà, per unirsi alla guerra segreta che dilaga tra le vere potenze del mondo.

L’universo di Cabal, s’ispira a tutto lo scibile della fede, della mitologia e della spiritualità umana, attingendo da testi sacri, trattati religiosi o racconti epici di tutto il mondo (quali lo Zohar, il Talmud, il Sefer Yetzirah, l’Avesta, il Kybalion, i Ching, il Poimandres, il Pistis Sophia, le Stanze di Dzian, l’Alfabeto di Ben Sira, i Libri di Enoch, il Libro dei Morti, il Bhagavadgītā, il Mahābhārata, i Sutra buddisti, i Veda indiani, le Cronache cinesi, le Saghe norrene, le Eddur islandesi, l’Odissea e molto altro).

SISTEMA DI GIOCO

Ogni personaggio è rappresentata da tre caratteristiche, Corpo, Mente e Spirito. Al valore delle Caratteristiche possono essere quindi aggiunti i bonus dati da nove Attributi (tre per ciascuna e precisamente: Forza, Destrezza e Costituzione; Intelligenza, Percezione e Volontà; Intuito, Carisma e Armonia), nonché un numero variabile di componenti a scelta tra svariate Conoscenze (corrispondenti alla formazione del personaggio) ed Abilità (sue peculiarità e predisposizioni).
Nel manuale sono disponibili quattro Classi di Personaggi; Alchimista, in grado di realizzare Artefatti, Costrutti, Pozioni o Sintesi Elementali attraverso procedimenti occulti ed estremamente versatili. L’Ermeta, un invocatore capace di controllare i sette Elementi del Creato (Terra, Acqua, Aria, Fuoco, Spazio, Tempo e Pensiero) grazie all’uso di comandamenti e geometrie sacre. L’Alfiere, detentore dell’eredità genetica degli antichi eroi, l’unico in grado di attivare grazie alla propria purezza le facoltà e le Reliquie degli Arconti. Il Teosofo, un individuo dotato di particolari capacità esp grazie a cui può addentrarsi e padroneggiare le più oscure pratiche divinatorie, medianiche, sensitive e olistiche.
La meccanica base della prova prevede che il Giocatore descriva le intenzioni del proprio PG; il master di conseguenza decide un numero di d6 da tirare e le caratteristiche alle quali ricondurre la prova. Se il tiro è minore o uguale al valore di riferimento, la Prova riesce e lo scarto indicherà il margine di successo.
I punti esperienza accumulati in gioco, prima di essere assimilati dal PG e scambiati con nuove Abilità, Conoscenze o incrementi di Attributi, possono essere spesi singolarmente per chiedere al Narratore l’inserimento di elementi o circostanze sceniche (come l’entrata in scena di personaggi, il verificarsi di eventi inattesi, il rinvenimento di elementi nascosti, ecc.).