Ars Magica 5° edizione è la nuova edizione di Ars Magica, gioco di ruolo fantasy ambientato nell’Europa Medievale del XII-XIII secolo, un’Europa dove le leggende e le creature dei bestiari sono nascoste ma presenti, dove Alleanze arroccate sulle Alpi o sui Pirenei nascondono sortilegi che influenzano vescovi e re, dove le Fate abitano i recessi oscuri della Foresta Nera e dove i miracoli e i santi sono probabili come i peccatori e i demoni.

SISTEMA DI GIOCO

in Ars Magica non tutti i personaggi sono uguali. C’è una precisa scala di potere in base alla quale i Maghi sono personaggi decisamente più potenti, poi vengono i Compagni, personalità particolarmente in vista della comunità (cavaliere, frate, trovatore, nobile, mercante, ecc.), e infine ci sono i Grog, formati dai semplici armigeri e dagli uomini comuni (la guardia, il fabbro, lo stalliere, il cuoco, ecc). Nella maggior parte degli altri giochi di ruolo, i giocatori impersonano ciascuno un personaggio e sono legati tra loro a formare una compagnia di avventurieri. In Ars Magica invece ciascun giocatore può impersonare uno o più personaggi dellìAlleanza. Raramente un giocatore si ritrova con un solo personaggio: spesso impersona perlomeno un mago e un compagno; i grog addirittura possono essere della comunità giocante, senza un giocatore predeterminato… di volta in volta si stabilisce quale giocatore impersona quel dato grog, oppure ciascun giocatore (per una determinata sessione) può tenere un mago o un compagno e uno o più grog.

In Ars Magica non esistono i punti ferita: un Personaggio può subire diversi tipi di ferite, da semplici escoriazioni a ferite più incapacitanti, e ciascuna infliggerà determinate penalità cumulative a tutte le successive azioni intraprese.

Ogni Mago incanala i poteri dei suoi incantesimi grazie a quindici Arti, che a loro volta sono suddivise in cinque Tecniche e dieci Forme, con le prime che rappresentano l’azione che si vuole intraprendere e le seconde che identificano i soggetti verso i quali è rivolto l’incantesimo. Ogni Mago, inoltre, non solo conosce già dalla fase di creazione un diverso numero di incantesimi (detti codificati) basati sui punteggi assegnati nelle diverse Arti, ma durante il gioco potrà improvvisarne altri aumentando la propria versatilità. Con l’improvvisazione infatti un Mago può tentare di congiurare gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo del manuale oppure di crearne uno del tutto nuovo sul momento, anche se chiaramente ciò risulterà più difficile rispetto a lanciare un incantesimo codificato.

Nella propria Alleanza (la torre, il castello o qualsiasi dimora il Mago abbia scelto dove risiedere) occorrerà seminare e raccogliere il cibo, organizzarne le difese, fabbricare torce e candele e preoccuparsi di tutta una serie di mansioni tipiche della vita medievale, ed esisterà uno specifico momento più idoneo per ciascuna di queste attività.

 

La seconda edizione italiana corrisponde alla quinta americana. QUest’ultima opera alcuni sostanziali cambiamenti delle meccaniche rispetto alle edizioni precedenti, anche se ovviamente si è cercato di conservare una certa continuità, in modo che tutta la copiosa modulistica prodotta per le edizioni precedenti sia totalmente compatibile. – È cambiato il combattimento, ora più narrativo e meno complesso rispetto alla 4° edizione, con le armature potenziate e la possibilità di svolgere i combattimenti di gruppo (utili quando molti grog sono coinvolti). – Le regole per gestire la magia e il laboratorio del mago sono state semplificate. – Virtù e Debolezze non hanno più un fattore numerico (prima andavano da circa +7 a -7 e la somma doveva fare 0) ma sono divise in Virtù/Debolezze Maggiori e Minori. – Le skill (abilità) sono state numericamente ridotte.