La Storia Ancestrale è un gioco di ruolo, pensato come prodotto introduttivo all’hobby. Ambientato a metà strada tra il genere fantasy e quello di fantascienza, possiede elementi dei più vari, come fascicoli, carte, miniature in cartoncino, che non nascondono, anzi esaltano la sua doppia natura di racconto fantastico e gioco di ruolo.

SISTEMA DI GIOCO

Le caratteristiche del personaggio sono definite da un valore compreso tra 1 e 6 (determinato dal lancio di un dado). Il giocatore poi determinerà i punteggi di Dimensioni (taglia e resistenza del PG), Forza (per il danno in combattimento), Magia, Inganno e Armi. Segue una descrizione delle tre professioni disponibili per i personaggi; Combattente, Cacciatore e Mago. La scelta della razza è particolare, ne sono presenti parecchi e piuttosto atipiche rispetto ai canoni classici del GdR. Uomo-Cinghiale: forti e robusti, col corpo umano ricoperto di corto pelo irsuto e la testa di cinghiale. Uomo-Leopardo: lottatori nati, energici e coraggiosi. Uomo: abbastanza stranamente, sono più rari di quello che si potrebbe pensare ed in minoranza rispetto alle varie stirpi degli Animali Comuni. Nano: non il classico esponente della categoria come ce lo presenta il grande Tolkien, ma una razza simile a quella umana e dal viso assolutamente sbarbato, e molti altri, compresi l’Uomo Vesta e l’Uomo Unicorno, con relative abilità.

Le abilità sono le conoscenze che il personaggio apprende ed utilizza per compiere le proprie azioni nel corso del gioco. Ad ogni caratteristica sono legate alcune abilità specifiche che ricadono nel campo di applicazione della stessa e vengono usate per effettuare le azioni da parte del personaggio. Per ogni singola caratteristica, il personaggio può scegliere un numero di abilità pari al Potere Megatronico corrispondente. Ogni abilità è definita da un valore di Bravura, compreso tra 0 e 5, che determina quanto bene il personaggio sa quella specifica abilità.

Per compiere un’azione, il Master decide la difficoltà (una tabella aiuta in questo delicato compito con estrema chiarezza) ed il giocatore di tira due dadi, sommando il valore di Bravura nell’abilità appropriata all’azione che sta compiendo. Se ottiene un totale uguale o superiore alla difficoltà assegnata, l’azione ha avuto successo. Se non si possiede una certa abilità, generalmente non è possibile tentare quell’azione (unica eccezione è l’uso delle armi).

Il personaggio è in grado di evolversi attraverso i Punti Avventura che vengono utilizzati per aumentare il valore di Bravura delle abilità, apprendere nuove abilità o aumentare i Punti Magia. Caratteristiche e Punti Resistenza non possono invece essere mai incrementati durante la carriera dell’avventuriero.

Il combattimento inizia con la determinazione dell’Iniziativa (2 dadi, più il valore di Bravura nell’abilità Riflessi) e serve a stabilire l’ordine delle azioni, mentre per colpire occorre lanciare 2 dadi e sommare la Bravura nella specifica abilità Usare Arma appropriata. Se il totale è uguale o superiore alla difficoltà del colpo, l’attacco va a segno. Il danno viene determinato a seconda dell’arma usata e sottraendo l’eventuale valore di protezione delle armature indossate dal bersaglio, e quindi è sottratto dai Punti Resistenza della vittima.

La magia si manifesta sul Mondo Ancestrale sotto due forme distinte – incantesimi ed oggetti magici. Ovviamente i primi sono appannaggio esclusivo dei personaggi che hanno scelto la professione di mago, mentre i secondi possono venire utilizzati da tutti, senza distinzione di razza e professione. Si parte dalla scelta delle varie formule magiche. Per ognuna di esse il personaggio deve utilizzare un’abilità legata alla caratteristica di Magia, chiamata Lanciare Incantesimi. Ogni scelta è specifica e limitata ad un solo incantesimo, ma è possibile scegliere più volte l’abilità di Lanciare Incantesimi per usufruire di formule magiche differenti già all’inizio della carriera del personaggio. Anche il lancio degli incantesimi segue le regole usuali per l’utilizzo di un’abilità – il mago lancia due dadi e somma al risultato il valore di Bravura dell’abilità Lanciare Incantesimi relativa alla specifica formula magica. Se il risultato è uguale o maggiore della difficoltà assegnata dal Master, l’incantesimo è stato lanciato con successo. Ogni singolo incantesimo richiede un dispendio di energia al mago, quantificato dal costo in termini di Punti Magia (compreso tra 1 e 5). Questo punteggio va speso anche nel caso in cui il lancio dell’incantesimo fallisce, perché il mago non ottiene il necessario punteggio con il lancio dei dadi, come spiegato in precedenza. Una volta che il valore dei Punti Magia raggiunge zero, il personaggio non può usare altri incantesimi per quel giorno e deve riposare almeno otto ore per recuperare tutti i Punti spesi.

 

La storia ancestrale nacque da un racconto scritto dallo scrittore sudafricano Frank Graves che inizialmente aveva intenzione di farci un romanzo. In seguito su suggerimento di Fergus Fleming il racconto venne diviso in due parti a loro volta divise in 52 fascicoli (26 la prima serie e 26 la seconda serie). Ogni fascicolo riporta un episodio in particolare in cui il protagonista ha a che fare con alcune creature pacifiche e altre ostili e si conclude quasi sempre con uno scontro seguito da un cliffhanger cioè un finale a sorpresa che lascia il lettore sul più bello nell’attesa dell’uscita del fascicolo successivo.